《重声传说》

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重声传说- 第51部分


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    一个星期后,我陪邵科王易他们去鞍山转了一圈。当时演出很简陋,但场地上的人情绪高涨,有时候你就会有这种错觉,足球是因为球迷的热情才燃烧,摇滚也只是因为有那么多人热爱它才得以传承。站在演出现场,无论是巨大的音响,狂热的情绪,还有乐队的投入,都给我留下了极深的印象。想起多少年后我转投流行音乐怀抱,真是觉得有一些惭愧。如果当时坚持,或许我也会在摇滚乐上有一些建树吧?

    王易他们的乐队演出非常成功,几乎有人要跟他们谈商业演出的事了,不过这几个人已经笃定演完这一场就解散乐队,谁也没答应。王易本人最后走上的路是美术设计,我大概能理解他的心情。爱好不能当职业,当爱好变成职业,许多不爽接踵而来。就好似自己仰慕的异性不能成为伴侣一样,保持距离才是保持弹跳的最佳方式。

    所以我绝不会当专业文人,专业it(挨踢)人士或者游戏制作人之类,因为那只是我的业余爱好,在我生活闲极无聊时可以变成一种享受,而当它们成为我生活全部的时候,享受也会变成痛苦。

    很多人在学生时代狂打游戏,猛看小说,一旦真有了自己的时间,便开始每天喊着“时间不够用”之类的话什么都不做,偶尔怨一下生不逢时,无所建树。我见过太多这种例子,绝不能让自己重蹈覆辙。

    从商是我最不喜欢的,我在读档前却已经把它当成主要职业,因为我明白,人生的分配应该得当。否则,当一个人失去所有爱好的同时,他自己也就形同死去。没有一两个爱好支撑的人生是很难长久的。

    王易他们演出完的第二天,我向家里告了个假,以张小桐带我出去旅游为名雄赳赳杀向太阳集团总部,视察几个倭奸同学们的工作进度。

    由于这是第一次中国软件开发商在国外挖人,几个国内大的相关杂志都多少有一些报道,其中以某游戏软件杂志最为猛烈,我记着刘明耀没给他们钱啊……这些人居然不惜大肆吹捧太阳电子这一项所谓“扬眉吐气”的行为,认为日本游戏厂商重视中国市场的日子不远了。当然,也有不少人在旁边泼冷水,认为太阳电子找来的都是些无名之辈,最多也就是捡日本人的剩饭。我看了这些报道就忍不住冷笑,这些人不就跟诺贝尔经济学奖似的吗?你一套我一套大家都只不过是为了骗两个钱花花,还真有人把你当回事?

    我记得02年底的时候,有个朋友跟我说了一段话,说是假如在北京街头的一些酒吧里,你看见一些打扮介乎于记者和艺术家之间,自视甚高的人,他们言谈之间似乎什么都懂一些,深入说又什么都说不出来,浑身上下还透着一点穷酸,那么这些人基本上一定是编辑。而且一定是非主流媒体杂志的编辑。02年我曾去过北京一次,蒙一个中国最著名电脑游戏杂志编辑收留,在他家盘桓了数日,其间对他不洗头和能在脸盆里积下厚厚一层泥垢的本事终身难忘。

    后来那个编辑曾因一篇解读小资的若干个关键词名声大振,我还逢人便说:“这人,我认识!”击碎了不少花季少女的梦。

    我来到三上的工作室的时候,脑子里第一个蹦出来的形象就是那位著名的游戏编辑。

    原本宽敞的工作室里堆满了泡面、一次性饭盒、各种建筑类杂志和枪械杂志,三上一个人和外聘来的几个老美眼睛红红地接待了我们。

    我用日语问他:“怎么不去吃青椒肉丝了?”

    三上摇头:“没时间,等做完这个游戏,我要吃麻婆豆腐吃到死!”

    我也跟着摇头,日本人的所谓对美食的追求也就这种程度了,不好说什么。

    刘明耀倒背着手在一旁做领导状:“进度如何?”

    三上把正在测试的场景ret,指给我们看:“还有大概15%吧,场景差不多都完成了,现在是初步测试中,还有一些要调整的细节,估计再有一个多月就可以做全面测试了。cm方面,sce的人已经在做了,我给他们写的草案。”

    我惊讶,没想到竟然有这么快,看来这几年给这个年轻人憋坏了,用日语问他:“三上先生的开发进度真是让人惊讶,第一次听说有如此之快的。恐怕经过这一次,日本方面的同行都要对三上先生刮目相看了。”

    三上有点不好意思地笑了:“这个……美国同行的技术实力确实超乎我们的想象。我难以想象这样的多变形数量他们竟然可以轻易掌握,画面比之前我预想的要好很多。”

    我在心里翻白眼,95年画面那么好不就是说不能做pc版了么?现在显卡什么的在国内还是没几个人能摆弄得起的东西吧?算了……这个东西反正可以无限延续下去,先把日本市场搞定了再说。

    刘明耀曾经跟研发团队提出过双语种的问题,日本方面有些不理解,中文对他们来说完全没有意义。sce对盗版也算是深恶痛绝了,绝不可能如中国人这般有感情,久多没说什么,更高一层甚至发话威胁要增收软件权利金。我对这种话嗤之以鼻,就凭他们?这些不念经的和尚?我还真没把他们放在眼里,近年来电子娱乐业的这些所谓商战总结起来不比小孩玩过家家高明多少——当然,国际政治其实也是,不过那个跟我们没太大关系。

    双方磋商的结果是,繁体中文版面对香港台湾地区,日本版对应日本,欧洲语系直接做一个可选语种版。sce刚在香港设立了分公司,对这个结论没什么脾气。刘明耀私下里跟我说,这帮日本鬼子也稍微能理解一些关于爱国是怎样一种情绪,所以抵触不是很强烈,最后久多出来调停,把问题解决了。

    我在工作室用ps手柄试玩了一下被命名为《生物恐惧》的游戏,众人对我熟练的操作表示惊奇,我解释说老子是从fc开始玩起的,对日本各大游戏公司掌故熟悉得不得了,引得几个老美和三上又一次手指苍天说这是缘分云云……

    转身到了水口的工作室,发现此人正在手舞足蹈地给一个负责编曲的小姑娘讲如何控制音乐的**部分,水口学了几句中国话,用得不甚地道,张嘴左一个**右一个**弄得编曲的姑娘脸红红的,有几个从香港分公司借来的工作人员在旁边捂着嘴笑,剩下几个则在认真地反复听着音乐,并计算小小650mb的一张ps光盘能装下多少东西。

    我再次演示了自己对音乐游戏的……没有天赋的特点,只能在中级难度下打出完美的ss评价,最高级勉强能过,评价不过是a…。不过这种程度在他们看来已经很不错了,音乐游戏最不好控制的就是难度,要给游戏者提升水平的空间,不能太简单也不能太难,水口在这方面也算颇有心得。我们看了一遍,认为整体难度略低,非常适合家用机。同时,我通过刘明耀提出一个大胆的假设,把这种类似于舞蹈的东西变成街机。

    在这之前,水口大概也有过类似的想法,毕竟体感机曾经是日本街机的主流,听刘明耀这个大财主这么一说,就差把旁边正在**中的小姑娘搂起来亲了。

    我用日语告诉他:“刘总希望您能亲自设计舞蹈机的框体。”

    水口闻言又差点扑刘明耀身上,我站在旁边跟张小桐一起笑着叹气,这人还真是年轻有热情有活力啊……

    刘明耀即日传真sce总部,在日本可以开始宣传攻势了。所谓宣传,除了广告之外,无非是花钱买几个fami通编辑说说好话,给他们主编滨村些好处,到时候评分的时候高点给着,吹捧的话多说一些。自然有大把信徒跟进。况且这是日本国内制作人远赴海外的首次演出,大家早就拭目以待。很多人好奇,在中国这个环境下,到底能做出什么东西来。

    我其实也好奇,这些东西做出来,在日本到底能造成多大影响?

    大家都伸长脖子等着那几天了。

    95年要搞游戏,还有一个事儿不得不考虑。

    那就是著名游戏公司暴雪。尽管1995年国内还很少有人连线《魔兽ii》,大家还都沉寂在《c&;c》所带来的快感中。

    不过我却知道,这个游戏公司可以说是世界上出品率最优秀也最认真负责的公司,尽管他们屡次参与了创造跳票历史新高的伟大工作,所有人也不得不承认,这个公司的游戏到后来几乎个个是精品。除了出品速度慢一点之外,基本上没什么毛病。

    2002年末国内曾经有一个游戏学校打出“暴雪程序员认证”的口号,引无数人上当。由此可见暴雪在国内游戏爱好者心中的地位,也可见暴雪的程序员在众人眼中的地位。

    95年,暴雪刚刚推出魔兽2,在四个月内卖了50万,这个数字在当时已经是很惊人的了。不过这个公司之后波折甚多,多次的收购风波,副总裁和创始人之一的billroper等人的陆续离职等等被业界炒得沸沸扬扬。

    现在还没多少人觉得这个公司有那么大潜力,我一直寻思着应不应该提前下手,又一次找人把几个做游戏的鬼子灌躺下之后,我跟刘明耀谈起这个问题。

    刘明耀因为工作关系恶补了好一阵的世界电子游戏发展史,尤其近年来的这些掌故,他简直比我还熟,听我这么说,这人脑子有点转过来了:“你的意思是希望把他们全拿下?”

    “嗯,差不多。”我说,“我们现在要钱有钱要人有人要知名度有知名度,收购他们不在话下。我现在其实很发愁,我们的网络游戏制作团队现在还没勃起,找现成的要好一些。目前这些人,多给他们一些时间吧。”

    刘明耀有点想不开:“外包也不方便么?”

    我摇头:“我想要他们做咱们的游戏品牌,你考虑一下吧,一个游戏所能创造的经济价值就那么多,但是一个优秀制作团队的价值就要大太多太多了。现在他们还不算春风得意,刚开始转战pc市场,咱们机会大。等人家有钱了,咱们未必能买得起。”

    刘明耀点点头:“也成,这战火就要烧到国外去了,我想起来都有点热学沸腾。”

    我眺望远方,淡淡地说:“看着吧,烧遍世界是迟早的事。”

第五十三章

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    95年中国最好的游戏是什么?

    恐怕所有人都会回答,是《仙剑奇侠传》。

    这个1995年7月上市的游戏感动了无数华人,在《最终幻想6》红透日本的年代,在《皇家骑士团2》上市、《勇者斗恶龙6》登场的年代,中国太多人没有sfc,没有日文造诣,也不能完全领会那种日式架空故事的精华。中国人都在玩自己的游戏,在中国所有的电脑房里响着同样的音乐,同样的情节让无数人捧腹大笑,扼腕叹息,也感动流泪。

    当年曾经有评论说,仙剑在某种意义上填补了中文游戏玩家情感上的空白,把一片遐想、一种情怀完美地传达出来。中国人骨子里都传统得很,有些只能意会不能言传的东西通过当时无比细微的小细节表达出来,让很多人心生感慨。

    仙剑停在中国游戏排行榜上5年多,做为商人也许会考虑它的偶然因素,但做为一个游戏玩家,我相信这绝不是偶然。

    我几乎是第一时间拿到这个游戏,拿到的同时,我让刘明耀送了所有游戏开发部门人员一套,硬性规定,所有人都要玩一次看看。那些不懂中文的,让翻译陪他们玩,目的很简单,让他们明白,有些东西该如何表达。亚洲人含蓄,美国人直白,我希望所有人能明白,中间这个平衡的点该如何找。20世纪末,日本人通过大量的吸收美国文化找到了这个平衡点,而中国人却止步不前。我不想这种情况再发生。

    张小桐玩的时候我是三陪,此人感情比我脆弱很多,果不其然在游戏中途落泪一次,结尾落泪一次。还让人给她搞了限定版的cd在家反复听,在《绯红少年》上写了一个同人小说。我便感慨,谁说玩游戏的女孩子少?只是当年我们没机会碰到,或者没机会培养罢了。

    杨远哲暑假里没怎么闲着,估计是跟葛金秋讨论航海纪行的细节又说得兴起,给我补充了近六万字的文字材料,很多未定细节在补充材料里得以充分完善,我看了之后觉得这个人将来如果不做游戏策划简直就是业界损失——最难保证的收支系统被他以简单明了的话概括出来,而且针对单机版和网络版还分别设计了不同的内容。据说刘明耀把这些东西拿给航海纪行研发部那些人看的时候,这帮人的表情变幻莫测。用行话来说就是“冰火九重天”,忽冷忽热,一会喜一会忧,让人觉得他们只可能是四川青城山来的民间艺人,懂
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