木杭荚硕顾髅艚荨N税镏推渌蠊治锏亩Γた怂拱才怕藿埽靠死罚≧odger Kram)——伯克利一位研究大型哺乳动物运动的专家——来做了专题讲座。
为了赋予萨利栩栩如生的形象,技术部门要使他的毛发渲染更为精细,这费了他们很大力气。其他制作公司有的涉及过逼真毛发的制作,最著名的就是节奏与色彩工作室在1993年为可口可乐的广告制作的北极熊和在《小猪巴比》中制作的会说话的动物脸。然而,《怪物公司》对毛发渲染的要求要高得多。皮克斯的工程师认为,他们的挑战来自这样几个方面:一方面是要找出一个合理而有效的方法来渲染大量的毛发——光萨利就有2320413根;另一方面是使这些毛发的阴影落在另外一些毛发上。如果没有自投阴影,毛发就会缺乏层次,显得不真实。(在《玩具总动员》的开场音乐部分,安迪那个姗姗学步的妹妹的头发就是没有自投阴影的例子。)还有一方面,动画制作人员需要对毛发的生长方向和运动有良好的控制,但不想承担过重的工作负担。
“对于任何复杂的物理运动,譬如毛发、衣服、水流等等,手工绘制所有的细节是不可能的。”汤姆?罗科维奇观察到,他在毛发制作团队,“你想让这些物体‘真实地’运动,也就是说你要运行一个模拟程序,使毛发、衣服这类东西可以符合物理规律运动。”
很多工作是用来进行参数选择的,这样可以使模拟程序更合乎实际。一个参数如果选得太小,毛发下落的时候就会像是用胶皮做的;如果太大,数字就会不稳定,然后毛发就会看起来像“爆炸“一样。
和模拟程序一样重要的是,你不能让力学定律支配一切……譬如,为了产生戏剧效果,你可能需要使毛发停留在角色脸上的某个特定位置,而“力学规律”是不会让它停在那的。这种情况下,你可以引进其他的物理效果,譬如隐形的碰撞物体或者外力,这样就可以借助模拟程序得到想要的效果。或者也可以忽略模拟结果,直接告诉图形专家你想要什么效果。实际上,这两种方法通常是混合使用的。
对毛发的动画模拟技术成为一个新项目“Fizt”(代表“力学工具”)的一部分。一个萨利的镜头绘制好了后,Fizt就会根据他的动作以及风力和重力作用效果,利用数据给镜头上的萨利添上毛发。
Fizt这个项目还负责生成阿部的宽松体恤衫在运动中产生的复杂褶皱。在皮克斯早期的动画片里,人类角色所穿的衣服都不自然地保持平滑,而且不会脱离角色的身体单独运动。在某些情况下,衣服实质上就是画在人物身体上的纹理。Fizt将阿部的体恤衫描画得栩栩如生,它所采用的核心技术源于资深科学家迈克尔?卡斯在《棋逢对手》中为盖里设计夹克时创造的织物仿真。 。。
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这个看起来及其简单的制作织物动画的技术解决了一个难题:保证织物不会互相纠结,也就是说,当衣物的一部分与另一部分接触时候(譬如角色由于肩膀、手肘或者膝盖的运动而使衣服皱缩)不会被穿透。通过大卫?巴拉夫和安德?鲁维特金的介绍,卡斯也加入了《怪物公司》的制作,并开发出被他们称作“全局交叉分析”的新算法,用来解决这些所谓的“织物碰撞”问题。
《怪物公司》镜头的复杂之处不仅在于萨利的毛发和阿部的体恤衫,还有很多精细的设计,譬如储藏大门的地窖,里面的架子上挂满了成千上万扇门,这些渲染比以往的皮克斯动画片需要更强大的计算能力。《怪物公司》使用的渲染集群由3500块SUN微系统公司的处理器组成,而《玩具总动员2》仅用了1400块,《玩具总动员》就更少,才只有200块。(通常渲染集群中的每一部计算机包含两块或者四块串联的处理器,所以计算机的数量要比处理器的数量少得多。)实际上,当皮克斯研究每部电影所需要的总计算能力时,考虑到渲染新的电影不仅需要更多的,而且需要更新、更快的处理器,他们发现,《怪物公司》所需的计算能力比皮克斯前三部动画片所用的总和还多。
2001年11月2日《怪物公司》上映,广受好评。电影取代了《玩具总动员2》,成为有史以来总票房排名第二的动画片电影,仅落后于《狮子王》。
在《怪物公司》上映的同一天,梦工厂发行了它们不久前热映的动画电影《怪物史莱克》的家庭版DVD,这很明显是在试图分散观众对正在上映的《怪物公司》的兴趣。就在那个周末,《怪物史莱克》的DVD零售收入超过了《怪物公司》的票房收入,这证明了家庭录像市场的需求在不断扩大,同时也证明了梦工厂的电影非常流行。转年三月,杰弗里?卡岑伯格一定更加欣慰,因为赢得奥斯卡新设置的最佳动画片奖的是《怪物史莱克》,而不是《怪物公司》,这或许是因为前者更成人化的定位和愤世嫉俗的幽默比较符评委们的口味吧。
2002年10月1日,距《怪物公司》上映还不到11个月,又发生了第二起版权纠纷诉讼。被告依然是迪士尼、皮克斯和编年史出版社。原告是斯坦利?米勒(Stanley Miller),一位62岁的职业艺术家和插图画家,因为“死之华”设计音乐会海报和专辑封面而著名。他常常以艺名“斯坦利?茅斯”为自己的作品签名。
20世纪50年代,米勒才只有十几岁就已经开始自己的艺术职业生涯了,他最初画的是改装车怪兽的漫画,后来还把自己画的漫画制成海报、体恤衫和日历拿去出售。从60年代早期,他的作品中就有两个小丑角色,一个大长毛怪兽和他的小独眼伙伴,这两个角色在几十年中经历了米勒的各个艺术发展阶段。1997年,米勒着手为一部名为《望尘莫及》(Excuse My Dust)的动画电影准备美术设计的样品和剧本处理。在这个剧本中,长毛怪兽将以弗里德?弗莱波杰名字出现,而小怪兽则被取名为G眼怀斯。他们居住在一个名叫“怪物城”的地方,而“怪物城”则是由“美国怪物公司”(米勒在现实世界的公司名)运营管理的。第二年,米勒开始四处传阅他为《望尘莫及》准备的材料。
对于漫不经心的旁观者来说,萨利和弗雷德?弗莱波杰几乎没有什么共同之处,除了他们都是两只脚的长毛怪物这一点。不过,麦克和G眼怀斯确实有一个很引人注目的共同点:他们都有一个由一只大眼睛和一张嘴组成的脑袋,长在两条小细腿上。而且,G眼怀斯还有一个比他个高的女朋友露克瑞蒂雅,她的腰线和怀斯的头顶平齐,这跟麦克和他女朋友西利亚的关系也很像。此外,在诉讼的发现程序当中,有人发现皮克斯的艺术部门曾经收集过米勒的漫画样品,但并没有证据证明这些收藏中包括弗雷德?弗莱波杰和G眼怀斯。经推算,麦克的形象是在米勒传阅过他的《望尘莫及》之后设计出来的,而且,作品收阅人之一是拉赛特的一个朋友。(这位友人在宣誓作证的时候说,他并没有给拉赛特看过那些材料)。
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从某种意义上说,被告在诉讼中的论点是显而易见的:任何人在制作一个有关怪物的动画电影时,都会受到他们所敬仰的艺术家的作品或者有趣的怪物形象的影响。跟在其他领域中一样,在艺术和戏剧的世界里,几乎没有完完全全的新东西。尽人皆知,莎士比亚在创作其古罗马悲剧时,也曾借鉴希腊作家普鲁塔克的作品。
在皮克斯,拉赛特从一开始就把吸收其他艺术家的创作方法注入他们的文化当中。无论在《怪物公司》制作之前还是以后,皮克斯的电影都明显地受到其他电影和文学作品的影响,或多或少,这一点不会有人否认。拉赛特经常会提到宫崎骏对他创作的影响。《玩具总动员》的创作团队就是从流行的美国伙伴片中获得的灵感,它和1977年的电影《破烂娃娃》(Raggedy Ann and Andy)有着相同的基本前提(玩具在不受人注意的时候就会变成活的)和一些情节(有个玩具不知道自己是玩具,它被当作生日礼物送来,后来走失了,需要营救)。《破烂娃娃》是由拉赛特曾经的老板理查德?威廉姆斯(Richard Williams)执导的。
《虫虫特工队》是从西方经典影片《七侠荡寇志》(The Magnificent Seven)及其日文版前身《七武士》改编而来的动画版本。在《玩具总动员2》中,照相机闪光灯当作武器的意外事件其实是对希区柯克《后窗》的深情模仿。《超人总动员》看起来像是将Marvel和DC的漫画英雄与阿兰?摩尔的漫画小说《守望者》(Watchmen)的结合。在这部动画片中,儿子达斯被迫发誓不使用超能力的情节,仿佛是向库特?冯内果(Kurt Vonnegut)的小说《哈里森?伯吉郎》(Harrison Bergeron)的致敬。《汽车总动员》的情节出自1991年迈克尔?J?福克斯(Michael J。 Fox)主演的电影《好莱坞医生》(Doc Hollywood),而其中的角色设计则有比尔?皮特(Bill Peet)在1952年为迪士尼动画短片《蓝色小车苏茜》(Susie; The Little Blue Coupe)设计的主角的影子。
艺术从来不会凭空而来。米勒摆在皮克斯动画工厂面前的难题是,如果《怪物公司》借鉴了米勒的作品,那么受他的艺术影响或向他致敬与侵权之间的界限是什么?
米勒和皮克斯都雇佣了业内专家作证,并在2004年8月的时候把文件呈交给了法庭。辩方的证人之一杰弗里?科恩(Jeffrey Cohen),是一位来自华盛顿特区的乔治华盛顿大学的英文教授,他在研究文学与文化的“怪兽”历史方面是权威,并针对这一主题发表过一些著述,书名分别是《怪兽理论》、《阅读的文化》、《嗜血传说》、《怪兽、犹太人与中世纪不列颠种族》、《关于巨人族:性、怪兽与中世纪》。科恩解释说,单眼怪的形象在描写怪兽的文学作品中已经存在很长时间了。一美元纸币上的共济会标志上帝之眼、小说和电影《指环王》里面浮在空中的恶魔索伦的眼睛、希腊神话里的独眼巨人、动画片《飞出个未来》中的单眼外星人里拉,这些都是在麦克和G眼怀斯之前出现的单眼怪兽形象。“米勒所从事的这个行业有着悠久而丰富的历史。”科恩在证词中写道。
科恩还说,为男性角色设置一个身形不同的搭档,这种设计可以从约翰?休斯的电影《一路顺风》(Planes; Trains and Automobiles)中的斯蒂夫?马丁和约翰?坎迪,以及小说《人鼠之间》(Mice and Men)这类作品中找到影子。
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然而,斯坦利?米勒并没有声称自己创造了第一个单眼怪兽或者第一个奇异组合。至于他创造的G眼怀斯是否看起来影响了皮克斯创造麦克这一问题,科恩仅仅陈述了这样的结论:他们“不是本质上类似的怪物”,而没有进一步详细说明。
辩方的另一位专家是斯蒂芬?比塞特(Stephen Bissette),他身兼数职,是一位漫画书作家、插图画家和恐怖和魔幻电影评论人,还是佛蒙特州布莱特尔博洛郡一家获奖音像店的管理人之一。和科恩一样,他在对历史上的巨人形象进行了深入的研究之后,很快得出了结论:G眼怀斯和麦克“截然不同,无论是从本质还是特殊细节上看,而这些细节足以使这两者互相区别并区别于其他类似的原型”。
科恩和比塞特都进一步说明,米勒创造的长毛怪形象同样有不少前辈,其中包括大脚怪和喜马拉雅雪人。
米勒的专家证人杰瑞? 李? 布莱斯(Jerry Lee Brice)有着不同的论点,他的焦点集中于《怪物公司》主角的演化和如何比较麦克和G眼怀斯。布莱斯曾是加州艺术学院动画制作专业的硕士研究生,后来为迪士尼动画工作室和其他动画工作室工作,而且他曾是加利福尼亚艺术学院圣地亚哥分校动画制作专业的教员。在报告中,他列出了十位《怪物公司》的动画制作者,包括多科特在内,这十位美工师都曾与布莱斯有过共事的机会。“我十分尊敬这几位艺术家,跟他们共事非常愉快。”
不过他的结论就不是这么友好了。通过对发现程序中皮克斯呈交的文件和艺术作品的研究,他相信“麦克?瓦扎斯基的形象与斯坦利?米勒在推销《望尘莫及》的剧集和电影创意时所塑造的怀斯非常相像,以至于……麦克的外形和性格设计肯定不仅是受启发于,而是直接抄袭米勒先生的原创。”
他写道:“作为同一批的美工师在同一部电影中设计的角色,麦克的发展轨迹远不同于其他角色。”萨利和阿部的形象比较典