简单地看作是游戏程序直接产生。虽然玩家在得到这些东西的过程中往往消耗了一定的时间、精力和金钱,但不能否认网络游戏娱乐本质的是,我们决不能把这些系统生产物当作是自己的劳动成果——虽然从玩家的角度来说,这是一个绝对不能接受的结果,但毕竟它是客观存在的事实。
如果只有产出,没有消耗的话,那么网络游戏的经济体系就会面临通货膨胀的尴尬局面。利用购买消耗道具(比如生命药剂和魔法药剂)、装备的耗损、任务花费等方式来回收生产物,确保正常的流通,才能维持经济体系的平衡。而这些方式,也正是目前所有网络游戏的回收途径。
事实上在现有的网络游戏中,如何把握生产与回收的平衡点,是一个非常重要的课题。随着玩家对游戏的深入了解和等级的提升,会掌握越来越多节约支出的手法,并同时获得更多的收入方法。在各种情况的作用下,虚拟货币的作用渐渐因为贬值的原因而弱化,最终或多或少地被其他等价物所代替。例如《奇迹》中的各种宝石、《骑士》中的武器升级卷轴等,其实这种方式早在《暗黑破坏神2》的战网游戏中早就有所体现,符咒宝石取代用之不尽的金钱成为玩家交易的等价物,事实上也是游戏设计中的一个重大漏洞。
为了能够使生产与回收的比例始终能够控制在完美的黄金分割点上,很多网络游戏的设计者都采用了各种方法来进行控制——事实上并没有多少网络游戏在设计中可以接近完美地实现这一点。我们不妨根据一个经济回收控制方面相对比较出色的网络游戏,其中几次重大物价调整来看经济回收方面比较有效的手段。《魔力宝贝》的游戏设定中主要可以分为生产系和战斗系两大系统的职业,生产系主要通过采集合成和服务等方式来获得收入,而战斗系则通过出售战斗中打倒怪物获得的魔石来维持生活。生产系的职业不管产量多高,服务范围有多广,他们所面对的消费者都是以战斗系职业为主题的人群。而战斗系的职业只是凭借战斗中获得魔石这个单一的收入途径难免入不敷出。为了可以维持战斗的消耗,一般玩家都同时拥有战斗系和生产系两个职业的多种人物。在游戏正式运营一段时间后,魔力世界中的经济体系逐渐的趋于平稳展,物价也开始在小幅度进行波动。但由于越来越多的新玩家涌入游戏,而老玩家也纷纷找到了适合自己的最佳赚钱方式,魔力的经济开始陷入通货膨胀的境地。就在这个时候,随着新版本的更新,新开放的最适合高等级玩家练功的黑白龙城任务相关地区里面的怪物不再掉落魔石,这使得战斗系的人物必须需要更多的生产系人物来进行幕后支持,顿时造成了物价飞涨的现象。还好在短时间内又开放了新的练功地点,这才避免了生产系过于泛滥,供大于求的局面。从另一个角度来讲,魔力世界的经济体系能够保持相对平衡,多种回收方式也是值得关注的,无论是装备损耗后会消失,还是长时间练功必须准备大量的补给品,都很好地对玩家的生产物进行了回收。
和现实社会一样,在网络游戏中绝大多数的经济命脉事实上控制在少数人的手中,而控制者其中包括网络游戏的运营厂商和部分高等级玩家。无需置疑的是,网络游戏运营厂商通过更加网络游戏设定数据的方式,来直接影响网络游戏的经济体系,是最为常见和容易实现的。举个例子来说,当某个类型的职业或者种族在能力上做出了调整,那么相应肯定也会影响到该职业或种族的战斗力,这在目前绝大多数以战斗为主的网络游戏中,直接意味着该职业或种族在游戏中获得战利品——生产物的效率和数量,进而造成经济上的差距。同样,一款高级装备的能力限制和属性调整,某种常用消耗物品获得几率的变化,都会在很短的时间里对经济体系的平衡造成冲击。
高等级玩家对经济体系的控制,主要是由于生产力和生产效率的差距。举个简单的例子,如果给你1oo元钱,然后让你以此为资本去赚取1元钱的利润,其难度系数为n,那么同样给你1ooo元钱,让你去赚取1元钱的利润,那么难度系数则直接下降为n/m(m会根据不同网络有些的设定和玩家人物等级的差异而有所变化)。高等级玩家在战斗力上的优势可以很明显地转化为经济优势,特别是在对高等级装备的控制现象很容易形成垄断的局面。
网络游戏经济体系在满足足够的生产与流通后,将逐渐地趋于稳定。然而所谓的经济稳定并不是绝对的恒定价值,各种等价物和商品的价格还会随着游戏设定的变化和游戏运营的时间来进行调整,但已经可以形成一个拥有自我调解能力的经济体系雏形。在这种情况下,小规模的冲击并不会对整个经济体系形成太大的影响,即使出现物价的变化,也是随着整个经济体系的改变而相对的稳定。对于我们经常可以在各种媒体上看到的网络游戏物价来说,如果没有碰到版本更新这样的重大变化,基本都是按照一个平稳的趋势来进行变化的。
当然,我们所说的经济体系稳定大多数情况都只能针对一款网络游戏的一个服务器而言。在不同的服务器之间,由于玩家数量的差异,服务器开放时间的先后等,其经济体系的平衡指数是完全不可同日而语的。
利用外挂和游戏Bug来进行复制等快谋取暴利的行为,现在违反用户注册时签署的电子协议的基础上破坏了整个网络游戏的平衡性,其中自然也包括对经济体系的影响。大量非法的资金、商品和等价物在网络游戏中出现后,不仅对经济体系价值系数地改变产生了至关重要的影响,为了掩饰非法行为而产生的“洗钱行为”也会相应出现。毕竟太多数采用非法手段获利的人不敢把这些烫手的山芋留在自己身边,这不仅是收到处罚的证据,同样对于非法资金、商品和等价物的安全性也没有多少保证。通过交易、加工等方式,来使非法物品进入经济流通领域,从而掩饰自己的非法行为。这种非法行为的补救,进一步加剧了经济体系地膨胀,对经济体系的影响也在时间和危害上得到了更多的体现。
………【狱警日记(连载)(207)】………
《温州网络游戏杀人事件调查》
这个案子乍听起来跟我们要说的问题似乎没什么关系,但当地警方却把案的原因锁定在了网络游戏上。这是怎么回事呢?在温州,《经济半小时》的记者找到了案的当事人黄志,他现在的身份是杀人犯。
眼前的黄志,今年36岁,小学文化。卖过服装,开过出租,干过不少行当,这两年闲在家中。两年前,无所事事的黄志开始玩网络游戏。这个游戏可以在网络里创建操纵一个游戏角色,黄志在游戏里创建的是一个武士。
黄志:“武士的攻击力好一点,打架比法师好一点。”
黄志操纵的武士武艺高强,在游戏里东征西讨,杀妖斩怪,变得越来越强大,现实生活中不得志的黄志在网络游戏里得到了很大的满足。但在游戏里犯的一个错误,成为了他日后杀人的主要原因。
黄志:“在个玩的时候,另一人就过来,我在打怪物的时候她就过来,怪物打死的时候身上有东西掉下来,那个法师想占这个便宜,她过来抢,我过去两刀把她打死了。她就要找我麻烦。”
杀与被杀原本只是虚拟世界里的故事,但这个结果却让这个法师的操纵者接受不了。她实际的身份是个福建女孩,在自己的游戏角色被黄志的武士杀害后,她把这事告诉了自己的男朋友,巧的是这个人也是温州市乐清县北白象镇人,名叫小禹。他常去黄志玩网络游戏的那家网吧,玩的也是同一种游戏。
小禹:“她说,她的角色被杀了,网络上的游戏那东西也说不清楚,对我们来说,那东西召过来蛮珍贵的,她被杀了就很难活,结果被黄志杀掉,她就打电话给我,很生气嘛。”
这就是小禹,他今年24岁,小学文化,没有职业。他经常出没在网吧,很喜欢打网络游戏。他在游戏中也给自己创建了一个角色,一个法师。
其实,小禹和那个福建女孩所谓的朋友关系,也只是存在于网上。两人之间从没见过面,彼此的高矮胖瘦全然不知,只知道彼此网上的称呼,只在网络上交往过,但对小禹来说,凭着网上的这些交往,就已经让他有了一种保护对方的**。小禹听了网络女友打来的电话,知道了杀掉女朋友角色的人就是镇上的黄志时,他决定为这件事讨个说法。
小禹:“那就过去问他,他不承认,就打起来了。”
黄志:“我怎么知道,在网络里打架是常有的事,我怎么认得是不是他的女朋友。我说以后不会了,他说不管你是不是,先把你打了再说,就把我打了。”
这就是两人因为网络游戏,在现实生活中生的第一次冲突,不久之后,两个人又在游戏中狭路相逢了,两人用游戏中的角色在虚拟世界里进行了一次打斗。
网络游戏杀人事件调查
小禹:“垃圾,他就说我垃圾,被我打得跟狗一样。”
大黄:“他说,打你的滋味怎么样?”
小禹:“他说打完我你都不敢来了,我说什么不敢来,我天天都在这网吧里。”
大黄:“他就是横行霸道,很霸道的,然后也不让他了。”
小禹:“他说以后不要让我看到,看到我就把你杀掉。”
这场网络上的争斗之后,在游戏网吧里,游戏里的两个对手再次面对面遇见时,严重的冲突终于爆了。
小禹:“我从外地刚回来,我就去网吧,跟网吧老板说,我已经来过了。”
大黄:“那天我看见这个锯板,我随手带在身上,万一打起来,我有锯板,反正有东西在手里,可以把对方吓跑。”
当天晚上我们几个朋友喝了很多酒,就去上网。一过去他在里面。
大黄:“没说上几句他们看我不出去就打我,把我打在地上。”
小禹:“他就拿一把刀捅了过来,他先捅我的,我被捅了一刀就什么都不记得了,晕过去了,他就把我朋友的肚子捅了一刀。”
毫无疑问,这是一起严重的暴力案件,这现实中的暴力从某种角度上说,也是因为网络游戏中存在的暴力而引起的。这个问题并不是个新问题了,网络游戏中的暴力因素早就引起了人们的议论和重视。在娱乐和暴力之间,我们应该如何界定网络游戏的内容呢?
网络游戏分级的国际背景
说起游戏,我们常说打游戏,这个打字,就说明暴力和游戏已经到了密不可分的地步。现在,很多国家针对游戏中的暴力泛滥,实行了严格的分级管理制度。不过大家对游戏暴力的分级并没有一个统一标准,我们就以美国为例,来看看他们对游戏暴力的级别是怎么界定的。
美国对游戏暴力的分级标准是由一个叫娱乐软件评级机构的组织制定的,这个机构把游戏暴力分为4个等级。像我们现在看到的卡通风格游戏的暴力画面,就属于分级当中的卡通暴力,第二级暴力叫幻想暴力,它的暴力角色,可以是人类,也可以是非人类,不过带有幻想风格,可以很容易与现实场景区别开来。现在我们看到的游戏画面应该属于强烈暴力,这种游戏暴力用写实风格表现**上的冲突,如真实表现血、伤口、武器,以及人类受伤害或死亡的场景;最高级别的游戏暴力就是性暴力,它带有描绘**或其他暴力性行为的画面。
对游戏暴力要加以限制,是大家的共识。但是否游戏暴力就一定会导致现实暴力呢?咱们再回过来说说温州的这起游戏杀人案。为游戏中的打斗,最后闹出人命。很多人肯定都会想,为这点事,值得吗?我的同事就这个问题专门采访了当事人。来听听他们是怎么看待这件事的。
小禹:“怨别人是怨不到的,怨自己的脾气不好,害了自己失去了一个朋友。觉得很愧疚,我现在都不敢面对我朋友家里,说实话不敢面对他家人,我要去他家我不知道该说什么。我现在觉得很后悔,再怎么说也不能在现实中要干嘛,在网络中是虚拟的,玩过就算了。”
大黄:“玩这个网络游戏还能怎么着,我都住在监狱这儿了。网络游戏太沉迷了不好,应该就交朋友,谈谈心,少玩好。”
这起游戏杀人案,在温州当地引起了很大反响,虽然事隔整整一年,参与此案的公安、司法人员如今提起这件案子,还记忆犹新。乐清市刑警队的翁振孟警官在案后第一个赶到现场,并参与了案件调