《游戏开发指南》

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游戏开发指南- 第174部分


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售了全球范围内的3个工作室。

    位于纽约的wanako工作室((主要作品《阿卡迪亚展示》和《突击英雄》1,2))卖给了 artificial mind and movement;

    英国伯明翰的剑鱼工作室卖给了codemasters(主要作品《科林麦克雷拉力赛》及其衍变而成的《尘埃》系列);

    远在北欧瑞典的massive entertainment则卖给了育璧,交易完成之后育璧似乎打算把旗下一个知名品牌《孤岛惊魂》系列的第三部作品交给他们开发,很是看重,希望最后不会给动视一个响亮的耳光吧。

    虽然各自的收购不是从12月开始谈判的,但都是在12月完成的,现在全世界的游戏人都知道,动视一个月之内卖出去3个工作室,好像是变卖家产无以为继,随时准备跑路的感觉。

    很难受……

    这些东西,他都有责任,直接或间接的,公司ceo科迪克对他的这半年的工作也不是很满意。

    还有,圣诞大战硝烟渐渐散去,战局渐渐明朗,在这个传统的游戏销售旺季,今年好像太风平浪静了一些,甚至显得……有些萎靡。

    没有什么首发大作救市,整体销量低迷,除了一直热销中的那几款,新上市的这一批游戏,就连原本最被看好的大ip《波斯王子》系列新作,也显露出折戟沉沙的姿态。按照它现在的下滑速度,即使称不上断崖估计也差不多了,估计最终全球,全平台销量可能还是能达到120万上下,如果数字版能发点儿力,再过两三年各种打折促销一波,200万估计也能勉强达到。

    对于其他新系列或者独立游戏是笑出声,但对于《波斯王子》来说,显然无法让育璧满足。

    这一阵市场的萎缩,并不只是育璧一家的事情,动视上周只有《万物起源》一款游戏上市,同样也没有达到史密斯的预期。

    对于动视这种大公司,一款游戏的制作和发行肯定不是出于个人主观情绪考虑的,虽然作为运营总监,他自己确实非常喜欢《万物起源》这款游戏,这个项目也是他极力推动的。

    但在公司内部,同样也是获得了运营部门很多其他成员的支持,不能说是交口称赞,无一差评,但大多数人都表现出了对这款游戏的看好。

    他原本信心还是挺足的。

    在青鱼网络加入到宣传中来之后,双方协商后将原来300万美元的宣传预算提升到500万美元,全球范围,第一个月,各自承担一半。

    《万物起源》第一周至少应该卖出去25万份以上的实体销量才能达到动视团队的预期,甚至史密斯个人是希望能得到超过预期的惊喜,但最终只达到了20。3万份。

    如果是一款独占,或者单独某个地区发售的游戏,或许还算不错的成绩,但这是全球最大的三个游戏市场同步上市,横跨pc,ps3,xbox360,wii四个平台,而且“仅为”25美元的售价。

    史密斯的压力真的有点大。

    这一周他没有联系过叶沉溪,一方面是他也不想向对方施加压力,他相信叶沉溪的能力,后续版本的更新和优化他也不打算发表意见,交给青鱼网络自己决策。

    另一方面,他更怕给自己压力。

    有点担心叶沉溪也透露出焦虑,紧张,甚至慌张的情绪。他见的人多了,很多情绪瞒不过他。

    就像当时第一次见面时候叶沉溪的泰然自若,对游戏本身的信心,他看得出来是发自真心,没有表演的成分。

    如果这个时候叶沉溪都不认为《万物起源》后面能翻盘,那真是雪上加霜的事情。

    好在这份数据,让史密斯几乎有松了一口气的感觉。

    统计抽取了最近一周,在全球最大的游戏讨论社区之一,neogaf作为统计样本,在这一周之内,该网站上《万物起源》这款游戏总共被提及0。56万次。

    更详细的话,首日并不算高,仅有150次,但后来每天都以一个非常强劲的增长速度迅速扩张,每日增幅超过50%。

    这是什么概念呢,《波斯王子:重生》上市第一天达到1300次,然后接连两天都有不同幅度的增长,单日超过2000次提及。

    但从第四天开始,这个数据便开始下滑,到现在20多天时间,已经下降到600多次每天。

    这是完全不同的两种趋势,甚至不用进行专业的演算都能看得出来,玩家的热情和话题热度,一个正在衰退,另一个还在蓄力当中。

    除了专业的游戏社区,《万物起源》在社交媒体上的传播更加喜人,甚至惊人。

    专业游戏论坛的用户通常都是硬核玩家,核心群体,数量有限。而各种社交平台上活跃的那些普遍意义上的网民,才是真正数量巨大潜在群体,更何况《万物起源》这款游戏本身面向的就应该是这群泛用户,与他们相性相符。

    这份数据统计到了昨天,1月1号,在推特上面,《万物起源》官方账号的那篇新年推文,一天时间里被转发了7300多次,点赞次数更是突破了2万。

    拜托,那可是新年诶,全世界有那么新闻发生,在这个网站上无数娱乐明星,商界精英,全民偶像甚至政要人士都会发出新年祝福,而《万物起源》的这篇祝福推文,在点赞次数上,昨天排进了top200。

    单纯游戏几乎是无法做到的,哪怕是《侠盗猎车手4》这种级别也不行,版本更新不行,资料片发售办不到,甚至续作公布或者全新上市也不能,除非是像“热咖啡”事件那样作为社会新闻,被各大零售商封杀,被消费者联合告上法庭。

    但《万物起源》却做到了。

    这不完全是网民对于游戏的喜爱,或者对公司的认可,几乎可以归纳到对一种新出现的有趣事物的猎奇和探索。

    现在那条推文,或者就是说那张图片,依然在整个互联网各个地方开始扩散着。

    能有多少次赞和转发,最终转变为销量呢?

    史密斯相信,应该有很多人,正在购买游戏,或者前往游戏商店的路上。

第265章 梦想成为现实

    还有一条数据,关于用户粘性的。

    根据各个平台,包括fg和主机平台上,联网玩家的统计,平均每个用户,每天会在《万物起源》上花费5。3小时的时间。

    这并不是一款网络游戏,每天要完成无数的日常任务,定时上去打boss,领体力,下副本,或者参加帮会活动。虽然它同样也有联机的元素,但没有任何一个地方有这样要求的设计。

    但玩家们却依然花费了这么多的时间在里面。

    《使命召唤5》也有联机模式,并且对于这个系列的重要程度并不弱于单人剧情,在最新的这一代中,还增加了“打僵尸”模式,提供给玩家2…4人合作对抗僵尸的pve体验,也被普遍评论为这一代的亮点之一。目前玩家平均在线时长也仅有3。1小时。

    不仅有差距,还挺大的。

    这说明这款游戏天然具备的用户粘性,不是靠着那些策划专门故意的设计就能让玩家沉迷其中。

    这样的游戏,口碑绝对不会差。

    放下文件,史密斯露出了这周以来罕见的笑容,立马又收了回去。

    有些东西预示着好的方向,但还是不能高兴地太早了。

    一旁的唐纳德注意到了这个表情的变化,知道了他的念头,合作了这么久,不仅是同事,也是朋友:“你猜明天销量会增加多少?”

    “别这样说,我现在真的很害怕期望越高,失望越大。”史密斯摇摇头。

    “要不要打个赌?”唐纳德笑得像只狐狸。

    “什么?”

    “就《万物起源》今天的销量,明天刷新的时候,能不能超过10万,我是指pc数字版之外的销量。”

    “……”

    “我赌可以,这样你要么赢得销量,要么赢得赌约。”

    “谢谢你,唐纳德。”他知道这是老朋友对他的鼓励。

    ……

    新年的第一天,有些游戏媒体今年的第一篇评测都给了一款来自中国的游戏。

    就像四个月前,在中国《求生》刚刚上市的时候一样,媒体们对于这款游戏的反应似乎慢了半拍。

    不是他们对行业不敏感,也不是没有想说的话,只是有的时候,感触太多,反而不知道该怎样去表达了。

    你总要给他们措辞的时间。

    “很多人认为游戏带给我们的是休闲和放松,其实不是,甚至恰恰相反,它带给我们的是比现实生活更让人投入,方式更简单,产出更直观的一种‘工作’”来自ign评测编辑琼斯,用这样一种理论性的句式开了个头。而且高度很高,直接一上来就奔着游戏的本质而去。

    对于一名专业的编辑,这几乎是有点犯忌的事情。越是概括的理论,越是拔高的总结,就越容易有不同意见,也越容易遇到反对,甚至遭受抨击。

    况且,这一篇这样开头,以后的评测,别的游戏怎么办……

    从《求生》开始,罗伊琼斯就自己给自己戴上了一顶青鱼网络美国头号铁粉的帽子,暂时的,要跟他抢这个称号的人并不多。

    “这是我在玩了这款游戏超过30个小时之后最真实的感受,包括pc版和主机版我都进行了尝试,因为想让这份评测报告更客观一些。”

    “目前这款游戏拥有两种模式,一种冒险模式,还有创造模式。前者包含了所有内容,而后者把它最有魅力的一点提炼出来,并且放大。30个小时里,我花了一半的时间来探险,一半的时间去建造,两种游戏模式都带给了我乐趣,也是我体验这款游戏的3个阶段……是的2个模式,3个阶段。”

    “单纯以冒险模式来说的话,我仍然会给它打一个比较高的分数,可能会在8分到9分之间,但不会这么高。即使以一款rpg的角度,虽然没有经验值和升级这样标准配置的设定,但依然提供了相当丰富的冒险元素,整个世界也值得花很长时间去探索。”

    “地下有丰富的矿物和地宫,陆地上有散落的村庄和npc还有一些自然奇观比如金字塔,空中还有隐藏在云端之上的【空岛】,是的,我在论坛上看到有人这样称呼,不错的名字。”

    “虽然没有官方推特账号上的那一张震撼,但空岛确实是存在的。”

    “应该还有很多人不知道吧,世界的某一个地方有一座【巴别塔】,应该是每个生成的世界都会有一座,从地面一直延伸到世界的最顶端,宏伟到令人想哭。爬上去你就可以从空中俯瞰大地,甚至过了好一会儿我发现离开了大气层,进入了外太空,偶尔会有卫星从你眼前飘过,还播放着电子音的乐曲。这个世界实在是太大了,我也不确定你们要花多少时间找能找到。”

    “有些人在半空之中遇到了天上的龙,有些人在海边看到了唱歌的人鱼,有些人在地底碰到了僵尸,还有很多我们还没有遇到的,这是游戏里提供给我们探险的元素,对了,还有丰富的道具。”

    “我那么想把我的铁镐头换成金镐头,我也想把我的皮甲换成金属盔甲,对于变强的需求,于是拼命地寻找金矿,还有和怪物搏斗,掉落其他材料,将装备升级,挑战更有难度的boss。”

    “至于那些逻辑元件……我暂时还无法描述,因为完全没有弄懂,但我知道那又会是一个产生无限可能的设计,我在等待有更聪明的玩家能够研究,然后写下说明和攻略。”

    “但这些都没有关系,因为这款游戏并不限制你到底应该怎样去玩,你也可以单纯地建立一个小窝,做一个农场,养一群猪羊,在地里种下麦子,等着成熟以后收割,没事就挖挖矿砍砍树,坐在自己阳台的椅子上,看每天日升日落。在这个阶段,我是把它当做rpg来看待的,就像你在探索一个全新的世界,也在经营着自己的人生。”

    ……

    “我更想说的还是创造模式。”

    “我想每个人曾经某个时候都有过成为一名设计师的梦,虽然可能你自己没有意识到。我们曾经在画板上面涂鸦,也许并不是我们有多想画出一个人,一把枪,一张椅子,一栋房子,更重要的是把我们的想象力具象的表现出来,获得无与伦比的成就感。”

    “你知道最简单地造出一个两个客厅三间卧室的公寓能获得多大的成就感吗?每个房间都是你最喜欢的形状,地板和墙都是你最舒服的颜色,壁炉里火焰在燃烧,室内温暖无比,你在里面走动,像是巡视自己的战利品一样。每间屋的门都能打开和关闭,你会无数次地循环这样的操作,就为了听关门和开门的音效;沙发还能坐下去,最好是在天台,透明的天花板,月光洒在房间里,你坐在那里看星星的时候你就懂
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