《共和国基石之卫国战争》

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共和国基石之卫国战争- 第3部分


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  战地救护的考核没有太多波澜,我在规定时间内完成了考核员要求的所有操作,获得了100分。这也跟在新兵营的训练有关,因为我觉得,有战斗肯定就有伤亡,所以特意在这方面给自己加了班,看来,功夫没白费。
  看了一下时间,不知不觉12点多了,本来想一气呵成完成所有考核的,无奈肚子不争气。把人物挂在礼堂大厅里,吃饭。
  用了10分钟时间匆匆吃完了午饭。我的午饭简单,昨晚剩的米饭泡开水,菜是咸菜,因为中午通常是我一个人在家,所以午饭天天如此。
  冲了一杯咖啡,重新坐到电脑前,大厅里玩家人数明显比上午少了,除了去吃午饭的,大部分估计已经5项都考完了。其实一上午时间真正用在考核上的不多,加起来也就一个小时,其余时间都是在“挤”和“卡”中度过的。你想啊,2万多玩家一起挤,能不卡吗,好在没掉线,看来这款游戏的3D引擎和服务器还都不错。
  考过了3科,轻车熟路的进入“体能”考场,这项考核与前几项不同,前面几项都是一个人进行的,而这项考核是20人一组,在考核员发令枪响后,玩家面前的拦杆抬起,所有人一起冲。低障碍、高障碍、铁丝网。。。。。。我跳、我攀登、我钻、我匍匐。。。。。。玩家之间的距离逐渐拉开,我和其他两名玩家组成的第一梯队遥遥领先,屏幕右上角时间倒计时提示还有65秒,前面只剩下壕沟和独木桥了,胜利在望,满分没问题。
  我不敢掉以轻心,继续向前冲,突然,跑在我前面的一个玩家掉到了壕沟里。在新兵训练营时,变态教官曾经一再强调:过壕沟有两种方法,一是按空格键的同时按前进跳过去;一是匍匐状态下爬进壕沟,然后再爬上来。如果在高速奔跑中掉入壕沟,系统就会判定为是“下肢骨折”。看来这位玩家是不幸“中标”了,看着他缓慢的爬上壕沟,估计剩下的路程他只能靠爬了。考虑到这个情况,我的心忽然一热,也没多想,转回身去,将他背在身上(战地救护的主要项目)。冲动之后是一丝后悔,因为走出两步后我发现我的速度明显慢下来,只能用“走”了(在“基石”中,“跑”是“走”的加速度动作,不能原地直接起跑。加速度也不是无限的,达到一定速度后就不能再快了)。可是,已经做了,总不能把他再放下,“好人”做到底吧。看着身后的玩家一个个的超过我们,我无奈的向前点着鼠标,小心翼翼的走过独木桥,回头看了一下,后面已经没有玩家了。最后的成绩可想而知。
  “你在体能课目的考核中,超出规定时间45秒,得分55分,成绩不合格。你可以选择‘补考’或选择 ‘放弃’。如果选择‘补考’,你必须在1天后并且是离开学院以前进行;如果选择 ‘放弃’,你的本项技能只能依靠在实战中提高。”我想了想,反正也合格三项了,多耽搁一天,就要被别人超过很多。于是我选择了‘放弃’。
  整个事件回过头来想一想,也没理出什麽头绪。要说自己是热心肠吧,现实中遇到这样的事估计要权衡再三。不是我冷血,我是唱着“学习雷锋好榜样”长大的,也熟读“老吾老,以及他人之老;幼吾幼,以及他人之幼”。相信《离开雷锋的日子》这部片子大家都看过,影片里乔安山遇到的事情,有很多人亲身遇到过,没遇到过的也怕遇到。是啊,现在这个时代已经不是“他永远活在我们心里”的时代了,“雷锋”已经离开我们了。其实,在我刚才冲动的同时,我不敢说我的潜意识里没有虚荣心和期待回报的成分。从小到大,分析我“学习雷锋”的历程,通常都是为了“做好事”而做好事的,偶尔“行善”,也是觉得冥冥之中会有“神灵”在记载我的功过,期待着“好心有好报”的结果到来。如果有一天能确定,这世上确实没有“神灵”,那麽我还会不会做好事呢?或许,别人做好事的动机要比我“纯粹”很多。对于很多人的真诚热心,我不表示怀疑。但是,“道德”的基础实在是脆弱。人性是不能解剖的,老肠老肚一旦见光,实在丑陋。
  由于系统规定在考核区不能发言(估计是怕这里人多,都说话会太卡),所以不知道其他玩家对我的“英雄壮举”有何看法。当事人的一声“谢谢”也没听到,我连他的名字都没注意看。估计系统也不会知道,更不会触发某个隐藏任务。看来,只要做事就索取回报的习惯,也是市场经济的产物。
  整理一下心情,回到游戏,不得不考虑的问题终于摆上桌面。多年的网游经验告诉我,级低时的选择,往往决定着将来的发展方向,其重要性不言而喻。于是,把所有选修课目按照在心中占的重要程度,经过反复斟酌取舍,排列了一下:1、狙击。2、投掷。3、机枪、重武器。4、排布雷。5、反坦克。6、防空。7、驾驶。8、协同作战。嗯,第一次选择狙击,毕竟是我的最爱,以后根据选修哪项到时候再说,估计晋升到上士军衔会很快的。
  刚要选择进狙击考核区,看到门口聚集着很多玩家,大概大多数玩家跟我的选择都差不多。既然如此,大家都一样了,怎样才能找到优势呢?看了看四周,各选修课目考核区门口的人数从多到少,正好和我的排列位置一样。于是,心里有了计较,反其道而行说不定会有意外收获。协同作战现在学不了,驾驶我不太喜欢,估计也不会在短时间内拥有汽车。那麽防空呢,说不好。赌一把,选防空。
  这一整天头一次没用挤就进行了考核,由于考核场地里没有其他玩家,所以感觉画面流畅,速度很爽。发挥得也不错,10架飞机打下了6架。60分万岁!
  再一次找到主考官
  “根据你在基础课目考核中的表现,你已成为一个合格的战士,经过系统计算,你的综合素质得分是3。8。你现在可以去礼堂外找授衔官员接受授衔。我这里有两本手册送给你,一本是《战斗条令》;另一本是《战斗条例》。这两本手册对你以后会有很大帮助,你一定要熟记,点击K键你就可以随时阅读。好了,到了该说再见的时候了,希望你在以后的实战中好好磨练自己,争取早日回来进修。”
  呵呵,整得跟真事儿似的,这里也有条令、条例,看看先。
  《战斗条令》
  奖励:
  当完成系统任务或随机任务后,凭任务物品可向各解放区军功官换取奖励,系统根据所完成任务的难度和人物军衔给于相应的勋章、物质、共和币等奖励。
  奖励种类:嘉奖、三等功、二等功、一等功、荣誉称号;累计5次嘉奖可换取三等功一次,以5进制类推,荣誉称号由系统直接授予,不在累计范围。三等功及三等功以上颁发勋章,获得勋章的人物,在人物属性栏有文字显示,并在人物名字上面以勋标方式出现,可选择隐藏。
  处罚:
  所有玩家均为战友,人物角色的武器伤害不分敌我(地雷伤害除外),当战斗中对战友造成伤害时,系统根据伤害程度和人物级别,做出相应处罚。
  处分等级:警告、严重警告、记过、记大过、开除军籍。处分同时,系统还将根据情节对人物进行一定程度的罚款、关禁闭(禁闭期间不能离开解放区)、降衔等处罚。累计3次警告,系统自动换算为严重警告,以3进制类推,直至开除军籍。开除军籍者,系统将对该人物进行删号处理。处分情况在人物属性栏有文字记录,记大过的人物名字将变成黄色,不可隐藏。
  处分记录可以用高一等级功勋抵销,开除军籍处罚无法抵销。
  对使用外挂(包括其它影响游戏平衡的行为)者,一经核实,即作开除军籍处理。
  对战友造成轻伤一次者处以警告处分;造成重伤一次者处以严重警告处分;造成一人牺牲后果的处以记大过处分;对化装执行任务的战友造成伤害的,处分减轻一级,不减免赔偿责任。
  对于主动领取系统防守任务的人物,防守时间内离开任务地点的,处以记过以上处分。
  屏蔽:
  本系统对玩家发言中不文明用语自动智能屏蔽,被屏蔽的发言者10分钟内禁止在各个频道发言。
  《战斗条例》
  人物属性:热键C
  人物名字:
  玩家人物名字显示正常情况为绿色;新兵为白色;系统组织军事演习和玩家娱乐式对抗中可选红色和蓝色,对抗结束时恢复;执行间谍任务时为黄色;受记大过处分在禁闭期间时为黄色。系统NPC名字为白色。敌人名字为黄色。此项属性不可隐藏。
  军衔:
  累计战斗经验提升,最高累计到少将,中将以上不能通过章都经验值提升,军衔显示在人物头顶人物名字前面;敌人也有军衔显示,但不提升。军衔等级影响建立队伍规模。此属性不可隐藏。
  功勋:
  人物功勋记录,可以隐藏。
  处分:
  人物受处罚记录,未抵销的不可隐藏。
  称号:
  系统命名的荣誉称号;建立或加入固定队伍的名称,显示在人物头顶人物名字和勋标上部;建立或加入固定队伍或临时队伍时的职务,显示在人物头顶军衔标志前面,与上一项不可同时显示;在系统组织的比武中获得的排名、称号。本部分属性可以选择隐藏。
  综合素质:
  以数字形式表示,游戏中所有人物,不分敌我,均有综合素质值。玩家之间综合素质值不能互相察看;敌人的综合素质值可用Alt+鼠标右键点击察看。
  综合素质值根据人物战斗等级的成长而增加,是所有战斗技能值的综合,影响人物的闪避率和伤害率。人物在运动状态时,综合素质值与其他人物相比,如果数值相同,命中率和闪避率相互为50%;每高0。1点,命中率和闪避率+10%;每低0。1点, 命中率和闪避率…10%。命中率和闪避率最高值为99%,最低值为1%;人物在静止状态时,命中率和闪避率不受综合素质值约束。
  战斗技能:
  已经掌握的课目目前的等级。每项战斗技能的精通程度,可以提升综合素质值,分为0……10级,每升1级,在计算综合素质值时参数+1,不足0。1级时忽略不计。其中体能等级,在日常行军和做战斗动作时,逐渐提升,复杂的战斗动作能加快体能的升级速度。
  武器技能,必须在使用相应武器对敌人造成伤害时才可以提升,消灭比自己军衔高的敌人能加快升级速度。
  负重:
  根据体能等级提升,直接影响武器装备的使用和行军包负重。体能每提高0。1点,人物负重上限增加1Kg;其中武器装备占负重最大值30%,超重的武器无法装备。行军包负重的占配备武器后剩余负重;当人物携带的物品重量超过负重最大值的80%时,人物不能奔跑、跳跃,其他战斗动作的速度也减慢。大于等于负重最大值时,人物无法移动,但可以时用射击类武器。
  身体状态(体力):平时显示在屏幕左上方。行军和战斗动作消耗体力;休息和进食能恢复体力;受伤时体力不能恢复,必须到战地医院治疗恢复。具体有:健康、疲劳、轻伤、虚弱、重伤、昏迷几种状态。
  经验值:
  在战斗中消灭敌人或摧毁敌人大型战斗装备、战斗设施时,可提升战斗经验值;演习、对抗、竞技、比赛时不增加经验值;误伤战友扣除经验值。消灭比自己军衔高的敌人能加快经验值提升速度。
  死亡设定:
  当人物在战斗中遭受致命打击或重伤不治时,系统判定为牺牲、并授予烈士称号。人物可以转生,可以得到系统颁发的抚恤金,系统授予“烈士后人”称号,原人物已经掌握的战斗技能可以继承,但等级下降一半。仓库物品可以继承。其他人物属性和携带的财物、装备一律清除,并且不能再使用原人物名字;如果死亡人物是某个固定队伍最高长官时,系统随即任命该人物生前指定接班人进行职务接替。接班人军衔低于队伍规模要求时,队伍自动降级。
  被俘设定:
  当人物被敌人包围时,为了避免死亡,可以选择主动被俘;人物重伤不能战斗时遭遇敌人,系统自动判定被动被俘。被俘的玩家可以选择营救或支付赎金,选择营救则系统自动生成营救任务,由其他玩家通过领取任务来完成;选择支付赎金,系统会根据你的军衔设定赎金金额,而且,必须有其他玩家愿意为你支付赎金。如果营救没有成功并且没有玩家支付赎金,可以选择自杀。
  被动被俘的人物,获救后所有属性不变;自杀者享受烈士待遇。主动被俘的人物,获救后军衔降1级;自杀者不享受烈士待遇,系统删除该角色所有数据。
  竞技设定:
  玩家和玩家之�
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