我们过去常把读书人学习的过程称为“苦读”。这里的“苦”也包含了“书面语本身难以理解,并造成难以阅读”的因素。很多古籍都写得晦涩难懂,非得通过大量注解才能明白是什么意思,甚至有的书籍的注解本身也十分晦涩难懂。这给读书人的学习带来了巨大的障碍。以至于先人给我们留下了“书读百遍,其意自现”的古训。实事求是地讲,在书写工具很不发达,每写一字都要花费很多时间和精力的竹简时代,将所要表达的意思加以浓缩,用最少的字表达出来,我们还可以理解。但是,在文房四宝都被发明出来之后,人们仍然满足于用这种落后的表达方式,并人为地造成对文字理解的偏差和困难,就让我们很难理解了。
也许,让被统治阶级无法轻易接近统治阶级的文化,正是无氧信息的重要使命。只是这一使命延续了太久,直到现在,也仍然有人以别人看不懂自己所写的东西为荣,尤其是在学术领域。这种不正常的心理,对于知识和信息的传播是十分不利的。将文字信息有氧化的道路,我们还远没有走完。
但另一方面,正因为有太多人选择使用无氧信息传播他们的思想,才给那些使用有氧信息的人提供了迅速传播信息的捷径。在到处充斥着晦涩难懂的书籍的海洋里,那些掌握了有氧信息原则的作者们能够让自己的著作轻松地脱颖而出,让人们接受他们的思想和主张。
因此,尽管书面语言在有氧化的道路上困难重重,但这也是有氧信息最容易立竿见影的领域。
关于将文字信息有氧化的技巧和方法,没有谁比畅销书的作家们更清楚。在茫茫书海中,总有一些书籍能够从同类书籍中脱颖而出,成为报纸、杂志、电视、网络和书店里大力推广的畅销书,并迅速地卖到数十万甚至上百万册。他们是如何做到这一点的?
当然,也许你的志向并不是做一名畅销书作家,你甚至从来不去阅读那些排行榜上的畅销书,但你依然需要用文字与自己、与他人沟通。当你在日记中奋笔疾书时,当你给远方的朋友写信时,当你撰写你的学术论文时,当你想要在杂志上发表文章时,当你为你的组织撰写文件时,当你撰写年度总结时,当你在论坛里发帖或是在QQ上与人聊天时,当你拿你的笔或者触摸你的电脑键盘时,都需要用到与畅销书作家们曾经使用过的技巧——驾驭有氧信息的技巧。所以,无论你现在做什么,你的兴趣和爱好是什么,都能从畅销书作家的身上学到真正对你有用的东西。txt电子书分享平台
第三章 无处不在的有氧信息形式(5)
将书面语言进行有氧化,并不是一个简单的过程。它需要你有意识地改变自己的习惯和态度;它需要你放弃高人一等的优越感;它需要你把信息接受者的利益放在你的利益之上。这些事情没有任何一件是你能够轻易做到的。但是它值得我们去尝试,用书面语言表达有氧信息将给我们带来莫大的好处。你越是了解这些技巧,就越是能够自如地将文字信息有氧化,让它们更适合自己及他人阅读,你会爱上你所写的一切,阅读它们将成为一种享受。而当别人同样热爱你所写下的这些文字,并给出发自内心的赞赏时,你将更加珍惜自己曾经在这本书中学过的制造有氧信息的技巧,并在实践中持续应用。
4。电影
与书面语言不同,电影是一种天然的有氧信息。从它诞生开始,就具备了有氧信息的众多要素——有趣、简单、实用。
早期的电影都是反映一些生活中常见的场景,比如工厂下班、工人浇花,等等,说起来和我们现在流行的DV###很相似。只不过那时的电影都是无声的,而且画面也是黑白的,形式上的缺陷并没有妨碍到艺术大师们对电影艺术的诠释和人们对电影的理解。比如著名喜剧大师卓别林,他拍摄并担任主演的很多电影,如《淘金记》、《城市之光》和《摩登时代》等优秀电影作品都是黑白无声的,而电影院里的观众却能在捧腹大笑之余思考更为深刻的社会和人性问题。
后来,随着技术的进步,电影逐渐发展到有声、彩色的阶段,其表现力自然是大大增强。过去限于表现形式无法用语言或文字表现的东西都可以用电影来表达。电影,已经突破了原来的纪实功能,成为人类自由表达思想的绝佳工具。
电影发展到今天,已经完全脱离了记录生活片断的早期使命,成为全面阐释人类精神世界的艺术平台。从喜剧到悲剧,从爱情到亲情,从古装到科幻,从商业到艺术,从自然到社会,几乎所有人类的精神元素都可以在电影中演绎、重现。
电影最本质的功能,是为观众讲一个好故事。这也是有氧信息的基本要求。观众花钱买票走进电影院,就是要进入这个能够被他理解,能够打动他的故事中,让自己的心情随着主人公的命运跌宕起伏。
抛开商业因素,电影的好坏,其实与制作费用、画面表现以及演员阵容并无太大关系。观众并不真正关心电影的制作要素,他们要的只是电影制作者们终端的输出结果。只要能够遵循有氧信息的原则和要求,即便是小制作也能酝酿出精彩的好电影。比如《女巫布莱尔》,耗资万美元,却能创造亿美元的票房奇迹,靠的就是导演对氛围营造的把握。我们中国也有类似的小成本电影的成功案例,比如前几年风靡全国的《疯狂的石头》,投资300万元,赚回3 000万元,在打平就已不错的国内影业市场,也算是很大的成功了。
无论是《女巫布莱尔》的氛围营造,还是《疯狂的石头》的讲故事,利用的都是制造有氧信息的基本要素。掌握了这些要素,你也可以讲一个十分精彩的故事,甚至把它搬上银幕。
作为一种艺术形式,电影虽然来源于生活,却常常高于生活,当电影同时在艺术和商业这两条不同的道路上越走越远的时候,往往会迷失于让“艺术高于生活”的尺度:究竟什么样的表现方式才是“高于生活”的,高到什么程度才是合适的。最关键的是,评判的标准究竟是掌握在电影制作者的手里,还是掌握在观众的手中?
第三章 无处不在的有氧信息形式(6)
这些问题,看似与电影的制作和欣赏没有太大关系,却是最根本的。而所有这些问题,都可以在有氧信息的制造和传播规律中找到答案。
电影,说到底也只是众多信息传播方式中的一种。只要是信息的传播,就一定会涉及到信息传播的要素、信息传播的规律。无论何种信息的传播,都要遵循这些规律,只有这样才能达成良好的效果。电影的剧本编写、拍摄手法和表演技巧是变化无穷的,但最终实现的结果却一定要满足下面两个条件:第一,观众能够看懂;第二,观众喜欢看。
这不仅仅是对电影的要求,也是对所有信息传播方式的要求。而“看得懂”与“喜欢看”正是有氧信息三要素中的“简单”和“有趣”。虽然做到这两点并不像说出这两点那样容易,但它们却是成功传递信息的必由之路。
5。动漫
动漫——动画与漫画的简称,是有氧信息家族中十分重要的成员。它们不但具备了有氧信息的全部要素,而且在将这些要素发挥到极至方面拥有其他信息形式难以匹敌的威力。米老鼠、狮子王、史努比、火影忍者、圣斗士、龙珠英雄等经典的动漫形象已经成为了很多人童年的共同回忆。近50年来,动漫产业一直在飞速发展。2006年,全球动漫产业的产值高达2 800亿美元,如果算上周边产品的话,更是高达6 000亿美元。这不仅仅是为孩子们提供了快乐的产业,更是很多国家经济的支柱。在中国,仅2006年一年的动漫产品总产值就高达300亿元人民币。动漫产业以其高速的发展和完备的产业链条,吸引了世界各国的目光。
如今已融为一体的动画与漫画,在早年却是各自独立发展的。
早期的漫画雏形诞生在15世纪的欧洲。当时并没有漫画的称谓,所谓的雏形只是在部分画家的画作中发现的夸张变形的人物。由于漫画具有轻松幽默的特点,因此备受社会各阶层人们的喜爱。自它诞生开始,就具备了有氧信息的典型特征。在欧洲资产阶级崛起的岁月里,漫画还逐渐成为中下阶层讽刺政客、针砭时弊的有力工具。当17世纪的欧洲人在报纸的间隙浏览这种轻松幽默的点缀品时,大概不会想到,这种长期扮演配角的艺术形式在经过了300年的演化后,竟然成为信息争夺战中最强悍的角色,甚至连传统的文字信息,都要在它的面前俯首称臣。
早期的漫画都是单幅的,主要用于政治讽刺。而且,其中很少有人物对话,一般都是依靠旁边的文字说明让读者弄懂其中的意思。18世纪30年代,英国画家威廉·贺加斯开创了用一组漫画说明故事的先河,其代表作品有《荡女历程》和《浪子回头》等。贺加斯的漫画虽然向现代漫画迈进了一步,但是他的一组漫画中往往夹杂了大量的文字说明,这和我们中国19世纪的横版小儿书十分相似。18世纪末,英国画家詹姆斯·吉尔雷在继承贺加斯漫画风格的基础上,开始使用对话气泡来表现人物语言,并采取连续的画面的创作方法,从而使故事情节更加连贯,现代连环漫画的框架和制作技法终于确定下来。
与漫画相比,动画的诞生要晚上许多。
1900年,美国人斯图亚特·勃拉克顿制作了世界上第一部动画片——《迷人的图画》。从此,人类的艺术形式中又多了一个全新的成员。早期的动画电影虽然让人感到惊奇,却都比较短,娱乐性也不是很强,人们对它的关注不多。真正让动画电影走向全世界的,还是美国人,他的名字是沃尔特·迪士尼。1928年11月18日,由沃尔特·迪士尼亲自操刀制作的动画电影《威廉号汽艇》在纽约首映。从这一天开始,动画片摆脱了为其他电影做点缀的角色,扮演起独立、强大的新娱乐平台来。
第三章 无处不在的有氧信息形式(7)
至此,漫画和动画分别在不同的领域取得了非凡的成就。但是,在很长一段时间里,二者仍然是互不相干的领域。尤其是漫画业的发展,十分迟缓。真正把二者结合在一起,并让它们形成一个有机产业链条的,既不是发明漫画的欧洲人,也不是发明动画的美国人,而是日本人。
正如同我们在其他领域看到的,日本是一个非常善于对其他民族的文明成果进行再创造,并进而发展出自己独特模式的国家。在汽车领域是如此,在电器领域是如此,在动漫领域也是如此。
最先对西方传统连环漫画做出变革的,是有着“日本漫画之父”之称的手冢治虫。1947年,年仅19岁的手冢治虫发表了自己的连载漫画作品《新宝岛》。在这部作品中,他使用了大量从电影中借用而来的手段,如变焦、广角和俯视等,这让原本处于静止状态中的画面“活”了起来。《新宝岛》的巨大成功让手冢治虫继续完成从传统连环漫画到现代电影式漫画的转变。1951年,手冢治虫创作了划时代的漫画——《铁臂阿童木》。在这部漫画中,他进一步发展了电影式漫画的技术。分镜头、蒙太奇、剧情设置、声音、人物刻画和特写等一些经常使用在电影中的技术手段统统被手冢治虫应用在漫画中。人们观看漫画的过程就像是在看一部电影。这在整个漫画发展史上是一个里程碑。
手冢治虫的漫画作品在连载数年后,纷纷被拍摄成动画片,并获得巨大成功,这开辟了从漫画到动画的产业链条。进而,动画与漫画,这两个原本相互独立的产业联结在一起,焕发出前所未有的生机。
今天,几乎地球的每一个角落都有看日本动漫的年轻人。连动漫电影的诞生地——美国也不例外。
日本动漫为什么能够具有如此巨大的魅力?看看有氧信息的三个要素就知道了。“有趣”的人物形象设计,“简单”易懂的绘画表达方式,非常“实用”的、能够满足未成年人心理需要的剧情设置,都是年轻人喜欢日本动漫的原因。日本动漫是比较少见的在有氧信息三个要素上都表现突出的信息载体。日本动漫的巨大魅力,再次印证了有氧信息的巨大威力。
6。游戏
游戏,尤其是视频游戏,一直是有氧信息家族的重要成员。它与其他有氧信息形式最大的区别在于:强烈的互动性。到目前为止,没有任何一种信息形式在互动的能力和影响上能够超越游戏。而在引发人们兴趣,尤其是青少年的兴趣上,游戏也具有其他有氧信息无法比拟的魅力。
这是一种威力极强的有氧信息形式。但无论是支